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游戏停服之时:「最后守护者」 的故事

2024-02-21 06:36:15 来源:行业新闻

  当一款线上游戏的公告中,写着「艰难」和「遗憾」等字眼时,作为一个有着 20 年经验的 MMO 老炮,我可以负责任的说:它离停服已经不远了。近几个月来,突然暴毙和易手的老作品接连冒出,从《EVE》到《勇者斗恶龙 10》,从《怪物猎人 OL》到《怪物猎人 边境 Z》,难免让人心生感慨。

  传统的单机游戏,某一种意义上是「永恒的」。只需悉心保养硬件,那些熟悉的关卡和形象,便能几十年如一日的伴人左右。但线上游戏并非如此,无论是维持热度的新内容,还是持续运营的客观成本,这些绝非个人能承受。一旦官方无以为继,那么人们在其中投入的时间、金钱和情感,所有的东西都会消失殆尽。

  也正因如此,当一款线上游戏迈入末年,直至生命周期的最后阶段时,玩家们的生态就会发生微妙的变化。有人小心翼翼的维护那些濒临破碎的关系,用自己的善举,为作品塑造鲜花般的结尾。也有人选择宣泄情感,使得本已无人的大地变得更残酷 —— 这些,是「最后守护者」们的故事。

  冰岛人做的《EVE》,有时叫人直皱眉头。玩家们听闻那些史诗壮丽的星河故事慕名前来,但当自己鼓起勇气,真正踏入「新伊甸」的世界时,稀烂的 UI 和找不着北的指引往往让人撑不过头两个小时。

  CCP 相信,数以百计的势力将保持平衡,人们为了地盘和金钱征战不休,游戏能够一直维持活力。战斗和采集的资源被工匠收购,然后以子弹、舰船、装备的形式回到市场。战士和矿工购买这些成品,接着产出更多资源。过剩的资源则在一场场 PVP 中化为虚无,接着促生新的需求。

  在大洋彼岸的「宁静」服务器,他们切实的使得这套系统正常运作。但到了中国的「晨曦」,结局却走向了平衡崩溃的大一统。具体缘由难以一次说清,但五年前的一场大战,成了国服《EVE》开始衰败的公认导火索。

  事件的始末不再赘述,若是在搜索引擎里输入「49 会战」,便能看到大量的报道。由于牵扯到的专有名词太多,局外人也很难理解其中的复杂关系。总之,那场战斗中陨落的大型舰船数量,超过国服过去八年里的总和,如果将虚拟物资折算成人民币,单单两天时间就消耗了数百万元。

  最终结果,是一个来自西边的大联盟(PIBC)统一了宇宙,自此以后再也没「战略上」的敌人。也正因如此,星海中不再有大规模的战斗消耗,人们开始远离 PVP。加上脚本泛滥、资源过剩,整个经济系统陷入一潭死水,核心玩家纷纷撤出。紧接着,「后启示录」般的萧条时代拉开了序幕。

  作为败军之将,我顺理成章的离开了游戏,但「老赛」却成了最后守护者的一员。在他眼中,后启示录时代最显著的社群变化,就是一本正经的战争彻底变成了过家家:

  能明显看出这款游戏在慢慢衰落……战后 FDK 慢慢的变成了各大海盗势力的肉便器了,因为只有脚本,没有活人。PIBC 则是一直玩剧本围猎,就没有真正意义上的敌人,就是「好无聊啊你们来这里跟我们打一仗吧」。

  不过,老赛对这些胜利果实不以为意,他干脆创了个新号,将战争作为自己第三次「从零开始」接触游戏的契机。一开始是老老实实开着工业舰运货倒卖,不离开安全区半步。后用全部家当换了艘战列舰,体验刷怪和任务的乐趣。用一句话来形容,就是「无聊至极却乐此不疲」。

  实际上,当时想要找个靠山并不困难。由于玩家数量相较战前不足三成,本就宝贵的新人(劳动力/苦工),成了各大军团急切需求的对象。「人事」们会将货仓名字改成招聘信息,然后抛掷到宇宙中让人看到。各大论坛也充斥着招新帖子,不惜用金钱和权利进行利诱,只为填充自己的势力。

  「当时有一个招新利器,叫『收链接』。就是新手账号第一次充卡和老玩家绑定,老玩家可以连带获得 14 天的游戏时间,有人用 isk(游戏内货币)收这个。通常是用半张月卡的价格收,但军团招新就会给的多一些,条件是必须进军团。我记得一个链接大概是 18 亿,不过后来又涨了。」

  「如果参考新手的产出,要获得这 18 亿的收入,几百上千次的任务是少不了的。但后来招新也有很多是拉去黑煤窑或者当炮灰,而且新人一旦下了 00(游戏里的危险区),主动权就在军团手里了。」

  正因为这些,那一段时间老赛一直「单机」的玩着《EVE》,游戏里跃迁运货时,就翻出刘慈欣的《三体》看看。直到后来他在贴吧找到一个名叫「三体集团」的帖子,就加了招新官的 QQ,发现对方是个很有趣的人。

  「我一开始说不想去 00,不想打了 PVP 了,对方也斟酌了一下,最后决定让我进去搞后勤。从一开始造 T1 小无人机送人,到后面代工 T2 无人机,当时的军团生产总监,是一个非常可爱的博士,我和他私交非常好,也是他一路带我搞制造科研,还把做的 Excel 表分享给我。」

  对于老赛这种三次退坑,三次入坑的老玩家而言,《EVE》最后的时光或许是温暖的。但当我问及这款游戏更换代理前的状况时,他笑着说到:

  日活 5000,3000 脚本。《EVE》是死于一潭死水,当然,运营明显是要负很大责任的。49 会战是这样的游戏最后的激情和荣光,讽刺的是,这场战争双方的背后,却都是见不得光的东西(脚本)。

  《勇者斗恶龙 10》的停服时间是在今年的 5 月 30 日,对于「吃馍」来说,这是个猝不及防的消息:「前几天还在开商城活动,没结束就说要停服了。而且前不久不是在 SE 餐厅办了活动么,当时制作人来也说 4.0 的本地化在做了,还针对中国本地进行了优化调整。」

  吃馍口中的活动,我当时也是在场的,去年齐藤阳介跑来和中国玩家进行互动,还谈了谈 DQ10 在中国的未来企划。尽管估摸着国内的受众不是很多,但我一直认为游戏会处于小众而稳定的状态。

  之所以这么想,是因为 Square Enix 旗下的《魔力宝贝》是个先例,至今它在中国运营了 17 年。这款游戏日活人数,能不能够达到四位数都很难说。而背后的运营商易玩通,也不过只是 Square Enix 中国的挂皮公司。在我看来,DQ10 本应享有相同的待遇。

  负责任的说,DQ10 的冷清绝非游戏质量带来的问题。它有着堪比单机内容的主线剧情,故事上维持了系列的一贯传统,虽然看上去很土,但却讲得非常精彩。角色和世界观的设定落到实处,再加上许多老玩家熟悉的彩蛋,若是能够沉下心来体验,它本该是充满乐趣的。

  但问题在于,DQ10 的所有行为都建立在粘性极强的社交之上,就拿组队练级为例,队友募集基本靠在人流攒动的主城「喊话」。而游戏里复杂的系统,也只有通过进一步的外部资料才能搞清,大多数中国玩家难以接受,核心用户的圈子非常集中。

  始终没有太多新玩家来玩,是吃馍三年国服之旅的主要感受。由于不少留下来的人都有日服经验,新手上路时会感觉到很巨大的差距,因此停服这事,大家隐约都做好了心理准备。

  大部分人的内心想法其实是:这游戏怎么还没关服,很不合理。玩家之间找了很多理由(来安慰自己),比如运营商与 SE 签了协议不能关服,和 FF14 打包运营之类的。但基本都站不住脚,说不太通……初见端倪的是,盛趣那一段时间的公开数据里提了很多游戏,包括 FF14 的在线人数等等,但就是没提 DQ10。

  在停服前的日子里,吃馍「体感」整个服务器的人数不到 1000。「武斗派」的老玩家大多在搞特别杀时间的饰品合成,或是挑战「金字塔」和「试炼」等内容。剩下来的人则扎根在「幸福之家」,也是就 DQ10 的赌场。还有就是钓鱼升级、养小宠物这些偏生活的娱乐了,原来人声鼎沸的主城也空荡荡的。

  「总体来说,(这一些内容)都更适合那些十分喜爱 DQ,时间很多的人。日本人适合,中国就不行。日服主城人山人海,国服冷冷清清。好的装备基本上就是几个高玩在卖,挂的都是天价,新玩家很痛苦……停服前大家把经验加成的元气药全部用了,然后一起合了张影。」

  不过,即使是为数不多的中国玩家,在他眼中也创造了让人难以忘怀的积极生态。在过去的几年中,他们和媒体携手打造了一个内容极端完善的中文 Wiki,只为提供良好的引导,这足以彰显人们的热情。

  「那是光看都觉得恐怖的内容量,FF14 火成这样,但现在都没有能和 DQ10 相提并论的 Wiki。」

  因为没有语言障碍,对于吃馍来说,国服关停不过只是一小段旅程的终结。他反过来安慰到:「DQ10 里的游人我很喜欢,但其实都是 DQ 系列的老职业了。DQ3 里游人可以直接转贤者,没事,官方一直在暗示了,说不定下次 SE 就要重制 DQ3 了。」

  我突然发现,「最后守护者」之间是极易产生共情的。那是 2015 年的夏天,我当时正在《沃土》(Wakfu)的世界里,享受法国人创造的冒险故事。这是一个由 Ankama 打造,全球有着数千万注册用户的品牌。但在代理合同没有到期的情况下,它只在中国短短驻足了一年多的时间。

  仅从战斗部分来看,《沃土》是一款相当扎实的战棋游戏,与传统的 MMORPG 不同。玩家扮演战场中的一名角色,每回合基于 30 秒的时间,根据先手值、AP 点数、步程来判断自己下一步的行动。每个职业也都有自己特定的技能形态和基础属性,并不仅只是数值上的表现。

  但这背后的逻辑,恰恰劝退了一批反感慢节奏游戏的玩家。在 4 人组队的情况下,你也只能单单控制一名角色,若是队友间缺乏语音交流,那战斗过程势必会变得冗长难熬。

  《沃土》热度下滑之快,快得令人很难来想象。尤其是在首月测试结束后,官方开启了 15 元的月卡限制,尽管现在来看已经极其便宜,但还是进一步加速了整一个完整的过程。最明显的表现,就是原本能在拍卖行里轻松买到的副本钥匙,后来得自给自足的通过工匠技能铸造。

  我所在的「废土」公会群,有一位叫「提总」的《沃土》玩家,「废土」得名于建群时大家对游戏的调侃:不幸的是,它成真了。

  提总对《沃土》感情,可能比普通人还要更深一些。当年运营商「讯鸟网络」对外招聘时,他揣着兜里的几千块钱,只身离开待了 20 多年的福州,然后跑到上海的隔断房里住了三个月。

  当时去讯鸟面试也就是脑子一热。去的时候感觉此公司是个小工作室,在一个别墅区里办公……我就一个二线城市刚到国际大都市的小伙子,当时面试没过还挺迷茫的,找工作比较怂,找不到什么好的,迷迷糊糊的过了几个月,后来就回家了。

  但对他而言,没被录取可能反而是件好事。2015 年后半年,也就是《沃土》停服前后,讯鸟网络的核心管理层全部退出,转而由新的董事接手。该公司后来申请了一项《超级电玩城-捕鱼大亨》的软件著作权,接下来就变得杳无音信。历史网站全部无法访问,只留下了上的过时信息。

  总之,到了游戏的生命末期,组队打本渐渐变成了一种奢望。经得起折腾的玩家,会「四开游戏」自给自足。若是还能找到一个小伙伴,两人可以在商城里购买战斗用的宠物,最大限度的填补战力。但提总倒没有受到多少影响,因为他最钟爱的游戏内容,是被称为「种田」的养成元素。

  《沃土》的ECO有些与众不同,你可以从各种植物和生物身上拔下种子,然后种在地图的「任意」一个格子上。无论猫狗还是软蓬蓬的绵羊,忠实诠释了「种瓜得瓜,种豆得豆」的哲学道理。为维持生态平台,各地领主时常派发任务,要求玩家消灭或是培育物种,再加上与之关联的生产系统,内容可谓极为丰富。

  更神奇的是,开发商设计了一个名为「避难所」的房屋系统。就像哆啦 A 梦的「四次元口袋」,随时随地放在地上,钻进去就是自己温暖的小家。玩家不仅能把避难所改造成「田园」,还可以安放水井、烤炉、铁毡等生产设施,几乎所有的部件都有交互逻辑,有着不亚于建造游戏的模拟乐趣。

  采访结束后,我盯着《EVE》的登陆界面发了会呆。随着代理的更换,晨曦服务器的玩家数量进一步缩减,如今只剩下一千多人。接着我又打开了许久没有光顾的「废土」群,朋友们嘻嘻哈哈的状态宛如昨日,只不过聊天内容从《沃土》变成了《最终幻想 14》。

  虽然那些线上游戏慢慢的变成了过去,但至少拼接出了一段段难以忘怀的羁绊。或许,这就是它们存在过的证据吧。

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